Jugar muchas horas no significa necesariamente tener un trastorno por videojuegos. Tampoco parece que cualquier programa preventivo deba aplicarse de la misma manera a todos los adolescentes.

Un nuevo ensayo clínico aleatorizado publicado el 4 de septiembre de 2026 en JAMA Network Open introduce un matiz importante en el debate sobre videojuegos, adolescencia y salud mental: las intervenciones psicológicas basadas en terapia cognitivo-conductual parecen especialmente útiles cuando se dirigen a adolescentes que ya presentan indicadores de riesgo.

En cambio, cuando esa misma intervención se aplica de forma universal a estudiantes que en su mayoría no presentan problemas significativos, su ventaja frente a una intervención de alfabetización mediática prácticamente desaparece.

¿Cuándo jugar se convierte realmente en un problema?

Existe una tendencia comprensible a utilizar el número de horas de juego como principal indicador de problema. Clínicamente resulta insuficiente.

La Organización Mundial de la Salud incluye el trastorno por videojuegos en la CIE-11. Entre sus características fundamentales se encuentran la pérdida de control sobre el juego, la creciente prioridad que adquiere frente a otras actividades y la persistencia de la conducta a pesar de sus consecuencias negativas.

Además, para hablar propiamente de trastorno debe existir un deterioro significativo en áreas importantes de la vida: relaciones familiares, estudios, relaciones sociales, trabajo u otras actividades relevantes.

Por tanto, dos adolescentes pueden jugar el mismo número de horas y encontrarse en situaciones psicológicas muy diferentes.

La pregunta clínica relevante no es solamente cuánto juega un adolescente. Conviene observar qué función cumple el juego en su vida y qué ocurre cuando intenta regularlo.

Un estudio con casi 1.800 adolescentes

El estudio dirigido por Katajun Lindenberg y colaboradores incluyó a 1.793 estudiantes de entre 11 y 18 años procedentes de 44 centros de educación secundaria del estado alemán de Baden-Württemberg.

La edad media era de 13,1 años.

Los investigadores compararon dos programas preventivos administrados dentro del contexto escolar.

El primero, denominado PROTECTtraining, estaba basado en principios de terapia cognitivo-conductual. Trabajaba aspectos como la motivación para el cambio, pensamientos disfuncionales, estrategias de afrontamiento, regulación emocional, activación conductual y resolución de problemas.

El segundo, PROTECTinfo, proporcionaba alfabetización mediática. Abordaba cuestiones relacionadas con el uso de teléfonos móviles, privacidad, comunicación en Internet, ventajas y riesgos de los videojuegos, ciberacoso y aspectos legales del comportamiento digital.

Ambos programas tenían exactamente la misma duración: cuatro sesiones semanales de 90 minutos.

Las intervenciones fueron realizadas por profesionales locales previamente formados —entre ellos psicólogos escolares, trabajadores sociales, profesores y orientadores juveniles— y se desarrollaron bajo supervisión especializada.

El resultado cambia cuando observamos quién recibe la intervención

Este es probablemente el dato más interesante del trabajo.

De los 1.793 adolescentes, 205 fueron considerados de alto riesgo porque presentaban al menos dos criterios compatibles con trastorno por videojuegos o uso problemático de Internet en la evaluación inicial.

Representaban el 11,4 % de la muestra.

Al cabo de doce meses, los adolescentes de este grupo que habían participado en el programa cognitivo-conductual presentaban una puntuación media de 14,7 en la escala utilizada para evaluar los síntomas.

Los adolescentes de alto riesgo que habían recibido únicamente alfabetización mediática presentaban una puntuación media de 17,7.

La diferencia entre ambos grupos fue estadísticamente significativa, aunque su tamaño fue pequeño: d de Cohen = -0,30.

Los dos programas produjeron mejoría. La intervención cognitivo-conductual produjo una reducción algo mayor.

¿Qué ocurrió con los demás adolescentes?

En los 1.588 estudiantes que no presentaban riesgo inicial, la situación fue diferente.

No aparecieron diferencias significativas entre recibir la intervención cognitivo-conductual o participar en el programa de alfabetización mediática.

El mismo resultado se observó al analizar conjuntamente a los 1.793 participantes.

Por tanto, este estudio no demuestra que ofrecer terapia cognitivo-conductual preventiva a todos los adolescentes reduzca de manera generalizada los problemas asociados al uso de videojuegos.

Lo que sugiere es algo más específico: puede resultar útil identificar primero a quienes empiezan a mostrar dificultades y concentrar en ellos las intervenciones psicológicas más intensivas.

Prevenir no significa tratar a todo el mundo

Este resultado plantea una cuestión interesante para la prevención psicológica.

Cuando un problema afecta solamente a una parte de la población, una intervención universal puede diluir sus efectos entre muchas personas que probablemente nunca desarrollarán el trastorno.

Los autores proponen un modelo escalonado: realizar primero una detección de riesgo y proporcionar posteriormente una intervención específica a quienes presentan indicadores relevantes.

Desde una perspectiva clínica tiene sentido.

Un adolescente que utiliza los videojuegos de manera recreativa, mantiene sus relaciones, estudia, duerme adecuadamente y puede interrumpir el juego cuando resulta necesario no se encuentra en la misma situación que otro adolescente que utiliza el juego sistemáticamente para escapar de emociones negativas, ha perdido progresivamente otras actividades y mantiene la conducta a pesar de conflictos familiares o deterioro académico.

El comportamiento observable puede parecer parecido. Su función psicológica puede ser completamente diferente.

La regulación emocional vuelve a aparecer

Uno de los componentes del programa PROTECTtraining resulta especialmente relevante desde la psicología clínica: el entrenamiento en regulación emocional.

El problema puede aparecer cuando el videojuego deja de ser únicamente una actividad gratificante y se convierte en uno de los pocos recursos disponibles para manejar aburrimiento, ansiedad, frustración, soledad o malestar emocional.

En esas circunstancias, prohibir el juego sin trabajar aquello que el juego está ayudando a evitar puede producir pocos cambios duraderos.

La intervención cognitivo-conductual utilizada en este estudio trabajaba precisamente algunos de esos procesos: pensamientos disfuncionales, estrategias de afrontamiento, resolución de problemas y regulación emocional.

Información y cambio psicológico no son exactamente lo mismo

Existe otro resultado curioso.

Los adolescentes valoraron mejor el programa de alfabetización mediática que el programa cognitivo-conductual.

Sin embargo, entre quienes tenían mayor riesgo, el segundo consiguió una reducción mayor de los síntomas.

Una intervención puede resultar agradable, interesante o fácil de aceptar y, aun así, producir menos cambio psicológico.

La satisfacción es importante, pero no puede sustituir a la evaluación de resultados.

El estudio también tiene límites

Los resultados deben interpretarse con prudencia.

El grupo de alto riesgo estaba formado por 205 adolescentes, una proporción relativamente pequeña de la muestra general.

El criterio principal de resultado se obtuvo mediante una escala autoinformada modificada y no mediante una entrevista clínica estructurada.

Además, algunas otras escalas utilizadas para evaluar problemas relacionados con videojuegos e Internet no encontraron diferencias significativas entre los programas.

El seguimiento duró doce meses, por lo que todavía desconocemos si las diferencias se mantienen durante periodos más largos.

Finalmente, el estudio se realizó en una única región alemana. Sus resultados no pueden trasladarse automáticamente a otros sistemas educativos o contextos culturales.

Jugar no es el diagnóstico

Conviene mantener esta idea cuando hablamos de videojuegos y adolescencia.

El videojuego puede formar parte del ocio, la relación social, la exploración, la competición y la diversión de millones de adolescentes.

La propia Organización Mundial de la Salud recuerda que el trastorno por videojuegos afecta solamente a una pequeña proporción de las personas que juegan.

La preocupación comienza cuando aparece pérdida de control, desplazamiento de actividades importantes y deterioro significativo del funcionamiento cotidiano.

Quizá la enseñanza más interesante de este nuevo estudio sea precisamente esa. La prevención psicológica parece funcionar mejor cuando dejamos de considerar a todos los adolescentes como igualmente vulnerables y aprendemos a reconocer quién está empezando a necesitar ayuda.

Referencias

Lindenberg, K., Kewitz, S., Neumann, I., et al. (2026). Cognitive Behavioral Therapy vs Media Literacy for Prevention of Gaming Disorder and Unspecified Internet Use Disorder: A Randomized Clinical Trial. JAMA Network Open, 9(9), e2631942. doi:10.1001/jamanetworkopen.2026.31942

Lindenberg, K., Kindt, S., & Szász-Janocha, C. (2022). Effectiveness of Cognitive Behavioral Therapy–Based Intervention in Preventing Gaming Disorder and Unspecified Internet Use Disorder in Adolescents: A Cluster Randomized Clinical Trial. JAMA Network Open, 5(2), e2148995. doi:10.1001/jamanetworkopen.2021.48995

World Health Organization. Gaming disorder. International Classification of Diseases, 11th Revision.

Dr. Psi. RICARDO BRAVO DE MEDINA

Psicólogo Especialista en Psicología Clínica