“No cambia quien muda de estado o condición sino de vida y costumbres”

Francisco de Quevedo

La evolución trepidante a nivel mundial del fenómeno de los videojuegos, su gran difusión, proliferación y gran accesibilidad por medio de todo tipo de plataformas y vías de consumo inteligente ha acelerado su penetración en nuestra sociedad, en nuestras familias y nuestros hogares haciendo diana en el desarrollo de los más jóvenes y multiplicando de forma exponencial la ebullición del número de nuevos jóvenes jugadores aficionados.

El juguete y los juegos tradicionales han quedado mayoritariamente desplazados y con ello el proceso de socialización conocido hasta la fecha.  Asimismo, los videojuegos se han convertido en la primera industria de ocio en los países desarrollados con gran impacto socioeconómico y en la actividad recreativa más generalizada superando el deporte, la música, el teatro o la lectura. Sin embargo, no existen aún un claro posicionamiento en cuanto a las necesidades de regulación o de políticas preventivas de salud psicológica específica.

¿los videojuegos son realmente juegos?

No debemos confundir el juego con el juguete. El juego cumple una función insustituible para el correcto desarrollo de la salud psicológica del niño y algunas de sus características que le definen en comparación con los videojuegos son:

El juegoEl juguete (videojuegos)
Es una actividad libre, lo que implica que la persona libremente accede al juego y con la misma libertad deja de jugar.  En el videojuego se compromete la libertad de tomar y abandonar el juego cuando uno quiere.
Carece de finalidad externa, la finalidad del juego está y se agota en si misma.En el videojuego, sobre todo online, existe un producto final y es inagotable.
Es placentera. Se acompaña de una sensación de satisfacción y termina cuando acaba la misma satisfacción.Comienza siendo placentera, pero termina provocando sensación de malestar, irritabilidad y fracaso
Es una actividad simbólica. Permite desarrollar la imaginación desde la capacidad de simbolización sin la cual es imposible el juego.Prescinde del material simbólico en su mayor parte
Es limitado en el tiempo y en el espacio.Carece de límites definidos y se favorece la compulsión del jugador
Tiene una finalidad trasformadora y de crecimientoTiene una finalidad económica de consumo. Son un negocio.
Favorece el desarrollo motorFavorece el sedentarismo
Incrementa el desarrollo intelectualNo implica comprender el funcionamiento de las cosas
Estimula el desarrollo afectivo, aumentando la comprensión y maduración de las experiencias vitalesInhibe y bloqueo el desarrollo afectivo, ante la falta de una experimentación y vivencia emocional real.
Desarrolla la creatividadNo promueve la creatividad, ya que se deben seguir siempre una serie de normas determinadas para ganar
Se desarrolla la dimensión social, facilitando la interiorización de valores, principios, moralidad y ética.Es una pseudodimensión social.

Si bien existen videojuegos con finalidades instructivo-educativas con supuestos beneficios sólo hipotéticos aun no probados, lo cierto es que la utilización que hacen los jóvenes de los videojuegos y el impacto que tiene sobre su comportamiento está llegando a constituir un problema grave de salud. Las manos encadenadas al mando de la videoconsola o encorvarse frente a un dispositivo móvil se ha convertido en la reverencia al dios de los videojuegos en el siglo XXI.

La insana relación de esta práctica creciente con los videojuegos se ha institucionalizado con una rapidez apabullante aumentando el riesgo de esclavización e intoxicación digital de niños, jóvenes y no tan jóvenes por igual, hasta el punto de convertirse en muchos casos en un problema de orden psicológico.

Los videojuegos proporcionan de forma repetitiva todo un mundo de sensaciones, gratificaciones y emociones positivas potentemente reforzadoras activando así lo sistemas cerebrales de recompensa aumentando el riesgo de desarrollar una adicción.

Al mismo tiempo, en el caso de los juegos online, los riesgos se han multiplicado y evolucionado rápidamente al ritmo del desarrollo tecnológico. En estos entornos online, los menores son vulnerables a conductas inapropiadas como abuso, acoso, fraude económico, exposición a contenidos inadecuados, etc.

El trastorno por uso de videojuegos

El creciente número de casos de videojuego problemático ha llevado a países como China o Japón al reconocimiento de este problema como un asunto de salud pública.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó en el año 2018 en su ultima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) el “trastorno por videojuegos” (“Gaming disorder”) como un trastorno de comportamiento adictivo.

El trastorno por uso de videojuegos se define por un patrón de comportamiento persistente o recurrente durante al menos 12 meses, que puede darse en línea o fuera de línea. Y se caracteriza por:

  1. Se produce un deterioro o falta de control en la conducta de jugar en cuanto al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega
  2. Aumenta la prioridad dada al juego anteponiéndose a otros intereses vitales y actividades de la vida diaria
  3. Se continúa jugando o se incrementa la conducta de jugar a pesar de las consecuencias negativas que se produce.

El trastorno por videojuego comparte similitudes con el juego patológico y con los trastornos de consumo de sustancias.

El tratamiento psicológico de los problemas por el uso de videojuegos

El primero de los objetivos es tomar conciencia y facilitar la identificación temprana del impacto negativo del consumo de videojuegos sobre la salud del jugador, teniendo en cuenta su edad, por el papel fundamental que representa el periodo evolutivo de desarrollo cognitivo y emocional en el que se halle niño o adolescente.

Que los videojuegos puedan:

  • Afectar negativamente el desarrollo académico. Los videojuegos desplazan, reducen o eliminan el tiempo de estudio, provocando problemas de fracaso o abandono académico
  • Dominar el tiempo de ocio impidiendo otras actividades y bloqueando la socialización
  • Promover conductas evitativas o de aislamiento reduciendo las ya precarias interacciones familiares o sociales
  • Reforzar los rasgos de impulsividad
  • Alterar el estado de ánimo hacia la irritabilidad o la agresividad.
  • Aumentan la presión sanguínea y el ritmo cardiaco con riesgo para os que padecen problemas cardiovasculares.

Lejos de ser una mera hipótesis menor constituye una realidad clínica que observamos en la consulta ante la cual no debemos actuar minimizándola o negándola con discursos autocomplacientes.

Por todo ello se diseña un plan de acción o tratamiento pormenorizado e individualizado para cada persona evaluando las consecuencias del consumo problemático del videojuego en sus diferentes (académico, intelectual, emocional, relacional, etc.), el perfil de jugador (sexo, edad, frecuencia y duración de juego, contenido y clasificación del tipo de juego, etc.) y la estructura de personalidad del niño-adolescente y su vulnerabilidad psicológica a las adicciones.

El programa de tratamiento incluirá componentes como la psicoeducación digital, establecimiento de hábitos saludables, control estimular o cómo poner límites, la gestión de las emociones y del pensamiento, el fortalecimiento de la autoestima, la promoción de la socialización, la activación del desarrollo intelectual y cognitivo o la regulación de la impulsividad entre otros.

Si tienes un hijo enganchado a los videojuegos podrás observar alguno de estos signos para evaluar la existencia del problema antes de solicitar ayuda profesional:

  • Cuesta que pare de jugar y no consigues controlar los tiempos de juego
  • Cada vez tiene más necesidad de jugar.
  • No quiere salir a la calle a jugar. Prefiere quedarse en casa a salir a estar con los amigos o con la familia.
  • Su tema principal de conversación son los videojuegos.
  • Pierde el interés por actividades donde antes lo pasaba bien.
  • Miente o engaña para jugar y en el tiempo que juega.
  • Se levanta de la mesa corriendo para ir a jugar a los videojuegos
  • Pierde horas de sueño o juega durante la noche
  • Pierde el interés por las tareas académicas, falta a clase o finge estar enfermo o pone excusas para quedarse en casa a jugar
  • Disminuye el rendimiento escolar
  • Pasa más tiempo jugando del que en principio se propone o se le establece.
  • Se vuelve más irritable, excitado o nervioso
  • Si le ves absorto al jugar, no partan la vista de la pantalla o no atienden
  • Presentan tensión excesiva al jugar
  • Se discute con los padres por causa de los videojuegos